Обычно не пишу об играх, так как со времён задротской юности играю редко, но, как говорится, метко. Так почему эта запись вообще оказалась здесь? Потому как хорошая игра даст фору любому блокбастеру. Вообще я считаю кинематограф жанров ленивым, жёстко компилированным и, пардон, примитивным. Золотой и серебряный века кино канули в лету, каждый горазд писать о нём с колокольни собственного примитивизма, рассуждая крупными категориями и путая причинно-следственную связь «награда-талант». Теперь, на пятки  кино наступает молодой и дерзкий жанр компьютерных игр. Да, пока он несерьёзный и нишевый, удел школоты и инфантилов, но, поверьте, как бы парадоксально это не звучало, он гораздо кинематографичнее.

Нет необходимости упоминать научно-фантастическую трилогию Mass Effect, в своё время полностью изменившую моё отношение к играм, очень литературного Ведьмака, и вот теперь меня покорила вселенная Bioshock.

Я не играл ни в первую, ни во вторую части, ни тем более в их предтечу System Shock 2, с непониманием отношусь к стим-панку, но взялся за Bioshock Infinite благодаря распространившимся в Инете мемам и от элементарного безделья.

Об игре можно почитать где угодно. Преамбула такова. Главный герой — бывший работник детективного агенства Пинкертона, спившийся, проигравшийся, получает предложение выправить свою жизненную ситуацию. Достаточно спасти одну девушку из заточения на плавающем в небесах городе Колумбия, построенным и руководимым фанатичным баптистом. В красивом, аляповатом городе-утопии под плотной и противно сладкой религиозностью жизнь течёт ровно и спокойно, пока случайная закономерность не приводит главного героя к фатальным изменениям собственной сущности, а также последствиям вселенского масштаба.

Признаюсь честно, сюжет оказался настолько сложен и парадоксален, что даже несмотря на то, что я с горем пополам сшил белыми нитками собственное видение итога, память постоянно находит детали повествования, которые безжалостно разрушают мою шаткую концепцию. Сюжет, пожалуй, самая сильная составляющая игры, её бесспорное преимущество, которое и сподвигнуло написать о ней. Помимо того, что это глубокая философская притча об утопии, проекция социальных язв Америки начала двадцатого века, это ещё и научно-фантастическое произведение о мультиверсиях реальностей, множественных вероятностях и пространственно-временных лабиринтах.  Поверьте, Петля времени с Брюсом Уиллисом на фоне Биошока кажется пресловутым ребусом из журнала Мурзилка.

Возможно, впервые был создан персонаж, привязанность к которому оказалась естественной и неизбежной. Это Элизабет, девушка двадцати лет, главная героиня, ключевой элемент и маскот самой игры. Умная, здравомыслящая и верная, она всю жизнь провела в заточении в башне под охраной сюрреалистичной птицы-машины — Соловья. Межличностное взаимодействие, в частности, диалоги и мизансцены POV-персонажа с ней насыщены тонкими нюансами, интонациями, они раскрывают полноценный психологический характер Элизабет. Дело в том, что голоса в игре не локализованы, и оригинальная речь, конечно же, создаёт нужную эмоциональную атмосферу. Кстати, надо заметить, что Элизабет IRL официально явилась наша соотечественница Анна Молева, уже знаменитая косплейщица, побывавшая в образе многих компьютерных героинь.

Теперь о геймплее. В кино такого параметра не существует. Наиболее близкий его аналог — это, наверное, режиссура. Помимо знакомых с первых частей суперспособностей (в этот раз они называются «вигоры» и «энергетики»), в игру введён интересный элемент — трасса, что-то вроде скоростных рельсов, позволяющих очень быстро перемещаться  по воздуху в пределах одной локации. Использование их игроком настолько удобно, что перестрелки с их применением порой происходят быстрее, чем успеваешь сообразить тактику. Несмотря на коридорность, динамика не провисает даже в блуждании по второстепенным комнатам, противник может выползти из любой щели или упасть тебе на голову. Учитывая гротескную природу врагов, кое-где даже придется положить пару кирпичей. Ко всему прочему, в контраст ярмарочного веселья и повсеместного HDR игра изобилует кровавыми сценами насилия.

Эти подробности, всё же, пустяки. Вернусь к компьютерной «кинематографичности». Впечатление, получаемое от интерактивности процесса, по сравнению с кинозалом умножается многократно. В качественном геймплее отождествление с героем достигает апогея, при котором финал игры вместо затухающих флешбэков запускает дополнительный мыслительный процесс переживания. И можно всё вернуть, но следующий твой путь уже никоим образом не будет идентичен предыдущему. Правда, решиться на это можно только спустя длительное время, а может, по этой же причине, и никогда.

Мне жаль тех людей, которые брезгуют хорошими играми, действительно полноценными творческими работами. Это как пройти мимо уникальной книги, оставаясь в наивном или высокомерном неведении. Open your mind, как говорил один киношный уродец.